Component/signals/zh

From OpenComputers: Rebooted
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信号

信号是由某些外部来源发送给电脑的信息,可被用于各种用途。它们需要至少有个名字,然后还可以有任意数量的(简单)参数。注意,电脑自己也可以向自己的信号队列中添加信号。

信号可以被computer.pullSignal()或其更方便的封装event.pull()消耗掉。

下面列出了所有由组件和内置库触发的信号。它们由以下格式列出:`信号名(参数名: 参数类型, ...)`,你可以用`local name, arg, ... = event.pull()`这样的写法拉取它们。 例如,要拉取一条调制解调器收到的消息: ```lua local event = require("event") local _, localNetworkCard, remoteAddress, port, distance, payload = event.pull("modem_message") print("Received data '" .. tostring(payload) .. "' from address " .. remoteAddress .. " on network card " .. localNetworkCard .. " on port " .. port .. ".") if distance > 0 then

print("Message was sent from " .. distance .. " blocks away.")

end ```

电脑

  • `component_added(address: string, componentType: string)`
当有新组件连接到系统时,[[Block/computer case/zh|电脑]]或[[Block/robot/zh|机器人]]会将此信号加入队列。`address`是新加入的组件的地址,`componentType`是组件的类型(例如`redstone`或`gpu`)。  
注意:请尽可能不要直接使用这个信号,而是用`component_available`代替,后者会在添加或改变**首选**组件时,被[[API/component/zh|component(组件) 库]]加入信号队列。  
  • `component_removed(address: string, componentType: string)`
当某组件被从系统中移除时,[[Block/computer case/zh|电脑]]或[[Block/robot/zh|机器人]]会将此信号加入信号队列。`address`是被移除的组件的地址,`componentType`是组件的类型(如 `redstone` 或 `gpu`)。  
注意:请尽可能不要直接使用这个信号,而是用`component_unavailable`代替,后者会在移除**首选**组件时,被[[API/component/zh|component(组件) 库]]加入队列。  
  • `component_available(componentType: string)`
当添加或改变**首选**组件时,[[API/component/zh|component(组件) 库]]会将这个信号加入队列。一般来说,最好使用它而不是`component_added`,以免与组件库冲突。  
  • `component_unavailable(componentType: string)`
当移除**首选**组件时,[[API/component/zh|component(组件) 库]]会将这个信号加入队列。一般来说,最好使用它而不是`component_removed`,以免与组件库冲突。  
  • `term_available()`
当电脑的[[Item/graphics card/zh|GPU]]**与**[[Block/screen/zh|屏幕]]变得均可用时,[[API/term/zh|term(终端) 库]]会将这个信号加入队列。此信号有助于确定何时可以将文本输出到设备连接的屏幕上。  
  • `term_unavailable()`
当电脑的 [[Item/graphics card/zh|GPU]]**或**[[Block/screen/zh|屏幕]]的其中任意一个变得不可用时,[[API/term/zh|term(终端) 库]]会将这个信号加入队列。此信号有助于确定何时不能将文本输出到设备连接的屏幕上。  

屏幕

  • `screen_resized(screenAddress: string, newWidth: number, newHeight: number)`
当分辨率发生变化,例如通过[[Component/GPU/zh|GPU]]手动修改分辨率时,对应的[[Block/screen/zh|屏幕]]会将此信号加入队列。`screenAddress`是产生信号的屏幕的地址。  
  • `touch(screenAddress: string, x: number, y: number, button: number, playerName: string)`
此信号会在2级或3级屏幕被点击时入队。包括左键点击GUI(连接键盘时),或在世界中直接右键点击它们/与其交互(没有键盘连接或潜行交互时)。  
`screenAddress`是产生信号的屏幕的地址。`x`和`y`坐标的单位是“字母”(意味着它们直接映射到`term.setCursor`或`gpu.set`)。`playerName` 是触发这个事件的玩家的名字。  
关于玩家名的说明:我可能会在将来添加一个配置项来禁用这个参数,因为有些人认为这太……不真实了。但它对多用户程序很有用,因此我暂时保留了它。  

注意:此信号是已经过核查的,也就是说,只有当玩家是该电脑的登记用户(或该电脑没有登记任何用户)时,信号才会入队。

  • `drag(screenAddress: string, x: number, y: number, button: number, playerName: string)`
此信号几乎等同于 `touch` 信号,唯一隐含的区别是: 此信号被触发时,其实是“属于”先前已被触发的`touch`信号的。此信号只能通过在GUI中进行拖动来触发。  
  • `drop(screenAddress: string, x: number, y: number, button: number, playerName: string)`
此信号在玩家触发`touch`后松开鼠标时被触发。尽管它叫这个名字,但它不必需跟在`drag`信号之后。  
  • `scroll(screenAddress: string, x: number, y: number, direction: number, playerName: string)`
当玩家在2级或3级屏幕的GUI中使用鼠标滚轮时,对应屏幕会将此信号加入队列。  
`x`和`y`坐标的值为滚动时鼠标光标的位置。与`touch`信号相同,坐标以“字母”为单位。`direction`表示滚动的方向,正数代表“向上”,负数代表“向下”。注意,这可能会根据游戏客户端的操作系统或驱动配置而有所不同。`playerName`是触发该事件的玩家名字。
对于玩家名,此处也有与`touch`处相同的考虑。  
  • `walk(screenAddress: string, x: number, y: number[, playerName: string])`
当玩家或其他实体在2级或3级屏幕上行走时,对应屏幕会将这个信号加入信号队列。`screenAddress`是产生信号的屏幕的地址。`x`和`y`坐标是当屏幕为多方块屏幕时**子方块的坐标**。使用[[Component/GPU/zh|gpu.getSize()]]可以计算出实际上代表了显示器的哪个区域。  
与点击不同的是,根据当前的分辨率不同,这个信号可能会被屏幕上没有任何显示的区域触发,所以要记住这一点。
对于玩家名,此处也有与`touch`处相同的考虑。  

键盘

  • `key_down(keyboardAddress: string, char: number, code: number, playerName: string)`
当用户在屏幕上输入内容时,附着其上的[[Block/keyboard/zh|键盘]]会将此信号添加到队列中。准确来说,应该是当用户**按下**一个键时。如果用户一直按着这个键,这个事件可能会被重复触发。  

注意:此信号已经过核查,也就是说,只有当玩家是该电脑的登记用户(或该电脑没有登记任何用户)时,信号才会入队。

  • `key_up(keyboardAddress: string, char: number, code: number, playerName: string)`
当用户在屏幕上输入内容时,附着其上的[[Block/keyboard/zh|键盘]]会将此信号添加到队列中。准确来说,应该是当用户**松开**一个键时。
请注意,玩家可以不松开按键就将自己“移开”屏幕范围,这在大多数情况下**应该**会得到处理(我认为),但有时仍会处理失败。这意味着该功能或多或少还处于……观察阶段,若被证明不可行,该功能会在以后的某个时间点被删除。

注意:此信号已经过核查,也就是说,只有当玩家是该电脑的登记用户(或该电脑没有登记任何用户)时,信号才会入队。

  • `clipboard(keyboardAddress: string, value: string, playerName: string)`
当用户从剪切板上粘贴文本(shift+ins或鼠标中键)时,[[Block/keyboard/zh|键盘]]会将此信号添加到信号队列。请注意,文本可粘贴的最大长度是有限制的(可在配置文件中修改)。

注意:此信号已经过核查,也就是说,只有当玩家是该电脑的登记用户(或该电脑没有登记任何用户)时,信号才会入队。

红石卡与红石I/O端口

  • `redstone_changed(address: string, side: number, oldValue: number, newValue: number[, color: number])`
当传入的红石信号改变时,[[Component/redstone/zh|红石组件]]会将此信号添加到队列。  
`address`是[[Block/redstone io/zh|红石I/O端口]]或检测到红石信号的机器安装的[[Item/redstone card/zh|红石卡]]的地址。`side`是[[API/sides/zh|sides(方向)]]常量的其中之一,表示哪一侧的红石信号发生了变化。这里的方向是相对于组件容器的相对方向,因此对电脑和机器人而言,具体的值取决于它们的朝向。对于红石I/O端口来说,方向是绝对的。`color`参数只有在配合集束线缆使用时才会引入,其值表示发生改变的信号的颜色。

运动传感器

  • `motion(address:string, relativeX:number, relativeY:number, relativeZ:number[, entityName:string])`
当检测范围内的活动实体移速超过配置的灵敏度时,这个信号会被[[Block/motion sensor/zh|运动传感器]]添加到事件队列。`relativeX`、`relativeY`和`relativeZ`是被检测到的物体相对于运动传感器的位置。

网卡

  • `modem_message(receiverAddress: string, senderAddress: string, port: number, distance: number, ...)`
当在开放的端口上收到信息时,[[Item/network card/zh|网卡]](包括无线网卡)会将此信号添加到事件队列。  
`receiverAddress` 是收到信息的网卡的地址,`senderAddress`是发送信息的网卡的地址。注意,若信息经过了一个或多个[[Block/switch/zh|中继器]],那么发送者的地址可能与实际发送信息的网卡地址不同。`port`是收到信息的端口。`distance`参数只有在收到**无线**网络信息时才有效,此时它的值是接收者到发送者之间的距离。对于普通的网卡来说,该值永远为零。其他所有参数都是用户定义的,并对应用户在调用[[Component/modem/zh|modem.send()]] 或 `modem.broadcast()`时指定的内容,为信息载荷。

机器人

  • `inventory_changed(slot: number)`
当机器人的物品栏发生变化时,机器人会将此信号添加到队列。注意,只包括储存在槽位中的物品种类变化。增加或减少一个物品堆中的物品数量并不会触发这个信号。  
玩家手动将机器人库存中的一种物品换成另一种(例如火把和木棍)时实际上会触发**两个**信号:一个是移除火把的信号,一个是与此同时放入木棍的信号。使用[[API/robot/zh|robot.transferTo()]]交换两个槽位中的物品甚至会触发**四个**信号——原因同上,但这次涉及到两个槽位间的物品交换。  
此外,该信号只针对机器人物品栏中有地址的部分,也就是说,它不会因装备(工具、扩展卡、升级)的变化而被触发。

抽象总线卡

来自[Stargate Tech 2](http://stargatetech.theender.net/miscellaneous/home.html)。

  • `bus_message(protocolId: number, senderAddress: number, targetAddress: number, data: table, metadata: table)`
  1. `protocolId`是所使用的协议的版本。
  2. `senderAddress`是发送信息的设备地址。
  3. `targetAddress`是信息的目标设备地址(网络广播为 -1)。
  4. `data`是包含所发送数据的表。
  5. `metadata`是特定于发送方设备的数据的表。

车辆

来自[Redstone in motion / remain in motion(红石运动机构)](https://www.curseforge.com/minecraft/mc-mods/remain-in-motion)

注意:该组件的驱动程序已被移动到附属模组OpenComponents中。 OpenComponents模组的内容已合并进主模组。

  • `carriage_moved(success: boolean[, reason:string[, x:number, y: number, z: number]])`
此信号会在车辆组件成功执行移动或模拟移动命令后加入队列。`success`参数指出移动或模拟移动指令是否执行成功,即车辆是否可移动。若移动失败,`reason`即为错误信息。取决于错误信息,(`x`,`y`,`z`)会是造成移动失败的方块在世界中的坐标。

目录

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