API/non-standard-lua-libs/zh

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非标准Lua库

大部分Lua标准库都是可用的,尽管其中的一些只是部分可用或是重新实现的——这意味着其行为可能会略有不同。请参阅[Lua 5.3 手册](http://www.lua.org/manual/5.3/manual.html#6)(英文)中关于标准库的文档。

对“重新实现”的描述是基于OpenOS的,其他自定义的操作系统可能会有不同的细节。

本页将尝试列出所有与标准库的差异

基本函数

基础库中的[原函数]([[1]]:

  • `collectgarbage`不可用. - `dofile`和`loadfile` 被重新实现为从已挂载的文件系统组件(使用文件系统 API或重新实现过的 `io` 库)内加载文件。 - `load`在默认情况下只能用来加载文本,不支持二进制或编译过的代码。注意,配置文件中可以启用字节码的加载,但非常不推荐这样做,因为这是一个重大安全风险。 - `print`、`io.write`、`io.stdout:write`和`term.write`都向stdout(标准输出)推送字符串,这在大多数情况下都指gpu渲染,即输出到屏幕上。

协程操作

`coroutine`库内的[原函数]([[2]]。

注意,暴露给用户使用的`coroutine.resume`和`coroutine.yield`实现是封装过的,它们负责中止在一定时间(见配置文件)后还没有yield的代码,还可以区分系统产生的yield和用户产生的yield(系统会产生“bubble”,例如在关闭命令行或调用组件 API 时)。然而这不应该从用户代码层面被注意到。如果被注意到了,应该被认为是bug。

模块

模块部分已针对OpenComputer重新实现。效果应该跟[原本的]([[3]]:

  • `package.config`不存在且未使用。 - `package.cpath`不存在且未使用。 - `package.loadlib`未实现。

后两者不存在是因为OpenComputer不能加载C语言代码。

`require`是在全局范围内可用的方法,也就是说,你不需要加载任何模块就能访问它,你可以在脚本的第一行就使用它(这是很常见的用法)。它的工作依赖于`package`库,因此我们就在这里对它进行介绍。

  • require(library: string): table
返回给定名称对应的`library`。首先,如果该库先前已被加载过,那么`package`库已经缓存它了,`require`会返回该库的缓存版本。如果想要卸载已预缓存的库,参见`package.loaded`。如果库没有被缓存,就会搜索`package.path`直到找到匹配的库。  
  • package.path 我们建议用户不要修改默认的`package.path`,相反地,用户应该把自定义库放入`/usr/lib/`中。
定义了一个供 `require` 遍历寻找库的搜索路径列表。它是一个用分号分隔的路径列表,使用`?`作为传递给`require`库名的占位符。下面的例子会使它更容易理解。  

默认 package.path: `/lib/?.lua;/usr/lib/?.lua;/home/lib/?.lua;./?.lua;/lib/?/init.lua;/usr/lib/?/init.lua;/home/lib/?/init.lua;./?/init.lua` 如果用户尝试导入"foobar"

`local foobar = require("foobar")`  

以下是`require`为了执行require("foobar") 而会去查找的文件的顺序。为了有趣,我们假设当前工作目录是 /tmp/。

  - /lib/foobar.lua
  * /usr/lib/foobar.lua
  * /home/lib/foobar.lua
  * /tmp/foobar.lua
  * /lib/foobar/init.lua
  * /usr/lib/foobar/init.lua
  * /home/lib/foobar/init.lua
  * /tmp/foobar/init.lua
  • package.loaded 修改package.loaded的行为并非标准操作
一个包含已缓存库源码的表,键为库的名称(即传入 `require` 的那个),值是缓存的库本身。将该表中的某个值设为`nil`的效果为从缓存中删除这个库。为了操作系统的正常运行,有些库会假定保持加载状态。

字符串操作

`string`库内的[原函数]([[4]]。

注意,GPU API中的函数工作于UTF-8字符串环境下,进而`term.write`和`print`也一样。为了帮助你处理UTF-8字符串,我们准备了一个额外的库,即Unicode API

表操作

`table`库内的[原函数]([[5]]。

数学函数

`math` 库中的[原函数]([[6]]。

  • `math.random` 为每个 Lua state和计算机使用一个单独的 `java.util.Random` 实例。 - `math.randomseed` 也被应用于对应的实例。

位操作

`bit32`库内的[原函数]([[7]]。

输入输出功能

`io`库中的[原函数]([[8]]`(以及`term.read`和`io.stdin:read`)读取。 标准输出通过`io.write`(以及`term.write`、`io.stdout:write`和`print`)写入。标准错误通过`io.stderr:write`写入。

大多数情况下,它们应该与标准Lua实现在功能上等价。也许它们返回的错误信息与原版Lua 不同,但大多数情况下原版Lua使用的也是基于平台的C异常库,因此将这些用于程序逻辑无论如何都不是一个好主意。

`io.open(path, mode)`不支持`+`模式,即只支持`r`、`w`、`a`和`rb`(允许使用`wb` 和 `ab` 模式,但是二进制模式对写入来说没有意义)。 注意,`io.open()`返回带缓冲IO流,有比较智能的API,如`read("a")` 可以读取整个文件,或者`io.read("*l")`可以读取一行。 还需注意,带缓冲IO流(由 `io.open`返回的)可以是二进制模式或文本模式,而原始流(由 `filesystem.open`返回的)是且只能是二进制模式。 流是二进制模式还是文本模式只会影响到 `read`。

`path` 是你想打开的文件的相对路径或绝对路径。
`mode` 可以是 `nil` 或一个字符串, `nil` 默认为“r”。
  1. 二进制模式
`io.open(path, "rb")`或`filesystem.open(path)`返回的流是二进制格式。`filesystem.open(path, "rb")`的写法也可以,但从`filesystem.open`返回的流**永远**都是二进制模式。  
二进制模式下的`stream:read(1)`读取一个字节。  
通过`buffered_stream:read("*n")`读取一个数字值会将数据以单字节字符的形式读取。(缓冲流从 `io.open` 返回,并支持从流中解释数值)  
  • 文本模式
只有从`io.open`返回的,模式中没有使用"b"的流才是文本模式。例如`io.open(path)`和`io.open(path, "r")`。`filesystem.open`返回的任何句柄都不是文本模式下的流。  
文本模式下的`stream:read(1)`读取单个Unicode字符。它可能是单字节的,或者甚至有3个字节,取决于文本。  
通过`buffered_stream:read("*n")`读取一个数字值会将数据以unicode字符的形式进行读取。(带缓冲IO流是由 `io,open` 返回的,支持从流中解释数值)  
  • `io.open(path, "r")` 相当于 `io.open(path)`,它以文本只读模式打开一个文件。
  • `io.open(path, "rb")` 以二进制只读模式打开一个文件。
  • `io.open(path, "w")` 删除文件的所有内容,以写模式打开文件。流是二进制模式还是文本模式并不影响写入。因此“w”在功能上等价于“wb”。
  • `io.open(path, "a")` 以写模式打开一个文件并将文件句柄位置放在文件的末尾,这意味着下一次写入会追加到文件末尾。
  • `io.stdin`从模拟的stdin中读取数据,它默认为OpenOS shell中的用户输入。注意`io.read()`是`io.stdin:read()`的简写,它们会被解析为完全相同的操作。

```lua io.stdin:read() -- 从stdin中读取 io.read() -- 也是从stdin中读取 term.read() -- 也是从stdin中读取 ```

  • `io.stdout`将数据写到模拟的stdout,默认为在GPU上渲染。注意`io.write()`是`io.stdout:write()`的简称,它们会被解析为完全相同的操作。

```lua io.stdout:write("写入stdout") io.write("也是写入stdout") term.write("也是写入stdout,但如果字符串超过屏幕分辨率允许的宽度,就会自动换行") ```

  • `io.stderr`将数据写到模拟的stderr,默认在GPU上渲染,但如果首选GPU和屏幕支持的话,会尝试用红色渲染。没有像stdin和stdout那样的使用stderr的快捷方式。

```lua io.stderr:write("向stderr写入错误信息") ```

操作系统功能

`os`库内的[原函数]([[9]]。

  • `os.clock`被重新实现为返回近似CPU时间,也就是计算机在一个执行器线程中实际运行的时间。这与计算机运行时间不一样,获取此时间请参见computer.uptime
  • `os.date`被重新实现为使用游戏内时间,并支持大多数格式。
  • `os.execute`被重新实现,相当于从已挂载的文件系统中通过`shell.execute`启动程序。传入的字符串相当于在 shell 内输入的命令。
  • `os.exit`抛出一个错误并试图终止当前的协程。
  • `os.setenv`添加Lua shell的环境变量。
  • `os.remove`是`filesystem.remove`的别名。
  • `os.rename`是`filesystem.rename`的别名。
  • `os.setlocale`不可用
  • `os.time` 被重新实现为返回自世界创建以来的游戏时间。
注意这个时间是以“游戏内秒”为单位的。要获得世界创建起的tick数,需要将其乘以 `1000/60/60`(因为一天有24000个时间刻)然后减去6000。这个6000的偏移量不是随便设置的,它可以确保早上6点确实是早上6点。Minecraft莫名其妙地认为早上六点是零,可能是因为那是新游戏开始的时间……  
  • `os.tmpname` 已被重新实现,可以创建一个未使用的名字挂载到 `/tmp` 下。

额外增加了一个函数:

  • `os.sleep(seconds: number)`允许暂停脚本指定时间长度。`os.sleep`会消耗事件,但注册的处理函数和线程在休眠时仍会接收事件。换句话说,在睡眠状态下,信号仍然会被处理函数处理,也就是说你无法在睡眠结束后拉取睡眠期间堆积的信号,因为没有信号会留在队列中(或者说至少不是全部信号)。

此类别的一些新函数可以在computer(电脑) API中找到。

调试

只实现了`debug.traceback`和`debug.getinfo`(1.5.9起),仅限被动信息。

目录

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API OpenOS buffer - colors - component - computer - event - filesystem - uuid - internet - keyboard - note - process - rc - robot - serialization - shell - sides - term - text - thread - transforms - unicode
::: Lua 库 coroutine - package - io - os